Jornada Ext. Educ. Física Profe Romina 3ºA y B

Jornada Extendida: Educación  Física.    Prof. Romina Varela.
Primer ciclo: 3ºA, B.  
Tema: Motricidad Gruesa JUGAMOS Y APRENDEMOS EN CASA! 
*Leemos en familia: “...La motricidad gruesa implica realizar movimientos motrices con grandes grupos musculares que involucran extremidades inferiores y superiores ( piernas y brazos) junto con movimientos de la cabeza. Ejemplos: -Saltar -andar y correr -Gatear -arrastrarse -Balancearse. A continuación en la siguiente imagen hay ejemplos de juego de motricidad gruesa.


* Miro la figura y realizo con lo que tenga en casa los juegos, invitando a tus hermanos o Papas a jugar.(Los juegos de carrera podes realizarlo por tiempo o el que primero llegue a una línea por ejemplo).
Puedo realizar las variaciones que se me ocurra!! Agregar elementos, modificar los circuitos. Ya estamos listos? A Jugar!!..
*A continuación veo el  video donde vas a encontrar muchas actividades para realizar en casa en familia y seguir poniendo en práctica la actividad motriz.
*Elijo una de las actividades del vídeo, la realizo y hago un vídeo( 2 min. Máximo) y lo envío al correo de la seño ul.rominavarela@gmail.com


"LA OCA DE LA EDUCACIÓN FÍSICA"

Jugamos en familia?...
Antes te explico de qué se trata el juego:

INSTRUCCIONES:

ü El juego de la oca de Educación Física, se juega con un dado (si no tengo, puedo armarlo con una cajita de remedio o de un recorte de cartulina y lo reforzamos con cinta o con algún material que tengamos en casa), juegan dos o más jugadores con una ficha cada uno (las fichas puede ser tapitas de gaseosas, botones, pelotitas chiquitas de papel, lo que tengas en casa).
ü Para comenzar a jugar cada jugador tira el dado y aquel que saque número más alto comienza a jugar.
ü Cada jugador avanza con su ficha por un tablero que tiene 26 casilleros con números, cada casillero tiene un número que le corresponde una consiga a cumplir.
ü Hay casillas que tienen un dibujito especial que puede ser un pozo o prisión:
Si caes en la casilla con dibujito de un pozo significa que debes retroceder según indique la consiga. Si caes en el casillero que tiene el dibujo de una prisión  puede significar realizar un reto.
ü Gana el jugador que llega primero a la casilla numero 26.
ü Atención! Antes de empezar a jugar consigue una pelota (ya sea de trapo, de tenis, hecha con papel de diario o lo que tengas, para cumplir algunas consignas).
ü El tablero de juego lo puedes dibujar en un cartón, o ármalo como más te guste.

CONSIGNAS QUE CORESPONDE A CADA CASILLERO DEL JUEGO DE LA OCA DE EDUCACIÓN FISICA

1. Realizar 5 saltos a la vez que choco las manos en el aire por sobre la cabeza.
2. Mover brazo derecho en forma circular hacia delante a la vez que muevo el brazo izquierdo en forma circular hacia atrás.
3. Andar 10 pasos gigantes por tu casa.(Lo demás jugadores deberán contar los pasos)
4. Saltar sobre el pie derecho 5 veces.
5. POZO: si caes en el pozo debes comenzar en la casilla START
6. Equilibrio: permanecer parado  solamente sobre el pie derecho durante 10 segundos.
7. Bailar el chu-chu-wua de Piñón Fijo, toda la familia acompaña de lo contrario retrocedes un casillero.
8. Juego de mímica: elige un deporte y haz la mímica. Los jugadores deben adivinar, sino adivinan retrocedes 2 casilleros.
9. Saltar con los pies juntos, como los canguros, durante 10 segundos.
10. Hacer el desafío de  un piedra papel tijera a algún jugador o integrante de la familia, si ganas avanzas dos casilleros, si pierdes retrocedes dos casilleros.
11.Equilibrio: permanecer parado solamente sobre el pie izquierdo durante 10 segundos.
12. Saltar sobre el pie izquierdo 5 veces.
13. POZO: Si caes en el pozo, debes comenzar de nuevo desde la casilla numero 6.
14. Equilibrio: Levanto pierna izquierda a la vez que extiendo brazo derecho hacia arriba.
15. Con una pelotita (la que te pedí antes de comenzar a jugar ) hacer jueguitos con el pie durante 5 segundos, si lo logras avanzas dos casilleros, de lo contrario te quedas en el mismo casillero.
16. Equilibrio: permanecer parado sobre el pie derecho y a la vez mover en forma circular el brazo izquierdo durante 10 segundos.
17. Hacer el movimiento (mímica) como si estuvieras saltando la soga comenzando lento y luego rápido durante 10 segundos.
18. Equilibrio: permanecer parado sobre el pie izquierdo y a la vez mover en forma circular el brazo derecho durante 10 segundos.           
19. Desafiar a un jugador al piedra, papel tijera gigante: Dos jugadores enfrentados y a la cuenta de tres realizan la figura donde agachados simboliza la piedra, parados con piernas separadas y brazos abiertos representa el papel y por último la tijera se simboliza con ambos brazos extendidos uno de ellos palma abierta hacia arriba y el otro palma abierta hacia abajo y aplaudiendo. Si ganas avanzas tres casilleros y si pierdes te quedas en el lugar.
20. PRISIÓN: Para salir de la prisión debes sacar el número 5 o superar un reto que te haga un integrante de la familia o demás jugadores.
21. Equilibrio: Colocar la pelota sobre la cabeza a la vez que extiendo ambos brazos hacia los costados y mantengo el equilibrio en un pie, sin que se caiga la pelota.
22. Jugar al pan y queso con otro jugador o integrante de la familia…Cómo es? cada jugador se coloca a 5 pasos de distancia y van avanzando hasta que se encuentran. Para avanzar se debe hacer de un pie a la vez, cada paso que des le das un nombre que puede ser pan ó queso y así continuas hasta que te encuentras con el otro jugador. El pan le gana al queso. Ejemplo si un jugador  A en su último paso dijo queso y  el otro jugador B dijo pan..Quien gana?...Jugador B
23. Equilibrio: permanecer parado sobre el pie derecho a la vez que inclino el torso (cuerpo) hacia delante y extiendo los brazos, formando lo que se denomina figura palomita. Mantener 10 segundos. Si lo logras avanzas dos casilleros, de lo contrario te quedasen el mismo casillero.
24. Saltar como rana durante 10 segundos, si lo logras avanzas un casillero, de lo contrario retrocedes uno.
25. Carretilla: Me traslado hasta un extremo en posición de cubito dorsal(boca abajo)apoyando las manos en el piso, brazos extendidos; el compañero del equipo contrario me tiene que sostener los pies y ,e traslada hasta el otro extremo y regreso.
26. LLEGASTE, MUY BIEN, COMPLETASTE LA OCA DE EDUCACIÓN FÍSICA!!!

                


TABLERO:




  ESCUELA UNION LATINOAMERICANA


“3°GRADO A Y B “


Profesora: Romina Varela

CLASE: “Orientación y equilibrio”

Objetivo: Desarrollar la orientación espacial y equilibrio.

Recursos: Cintas de papel, papeles de diario, tizas, tapitas, etc. (material del cual dispongamos en casa para dibujar un tejo).

Espacio: Lugar amplio de la casa.

*Leemos en familia..¿Qué es la percepción espacial? “…La percepción espacial es la capacidad que tiene el ser humano de ser consciente de su relación con el entorno en el espacio que nos rodea y de nosotros mismos, es decir, es el conocimiento que tenemos acerca del espacio que nos rodea, como nos movemos y ubicamos en él…” ya hemos leído ahora…A JUGAR!!.


Juego Número 1: Tejo con los días de la semana

Dibujamos un rectángulo dividido en 7 partes o días de la semana. Todos los cuadros son iguales excepto el jueves, que será el doble de tamaño que los demás. ¿Cómo se juega?

Se tira una tapita o pelotita de papel, al primer día de la semana: el lunes, y se salta con un solo pie. Se empuja a la tapita hasta el día martes y en este se cae con los dos pies. Se vuelve a empujar la tapita al miércoles y se cae con un solo pie y así vamos alternando uno-dos pies hasta que se llega al domingo y se sale. Las siguientes vueltas se comienzan lanzando la tapita al martes, la próxima vuelta al día miércoles y así hasta que completemos los días de la semana en el tejo.




Juego número 2: “El caracol”


Se dibuja sobre el suelo o papel afiche un caracol con 14 casilleros y un centro llamado “cielo”. Pueden jugar uno, dos o más integrantes de la familia. En caso de jugar uno necesitas un adulto que te guie en el juego. ¿Cómo se juega? El primero sale saltando en un pie de una casilla a otra hasta llegar al cielito y puede descansar apoyándose sobre los dos pies. Luego inicia el regreso saltando con el otro pie. Mientras los demás jugadores integrantes de la familia controlan que no cometa errores por ejemplo: pisar una raya, apoyarse con los dos pies en las casillas cuando la consiga es apoyarse en uno(salvo que ya este en el cielito que puede descansar)pisar fuera del caracol, olvidar hacer el cambio de pie al regreso. El que se equivoca tiene una prenda. El jugador que consigue llegar al cielito sin cometer ningún error gana el derecho a “cerrar una casilla” lo que significa poner su nombre en cualquier casilla que desee. Una vez que este jugador coloca su nombre en la casilla que eligió esta autorizado a descansar cada vez que pasa por esa casilla( Por ejemplo elige casilla 5 coloca su nombre, inicia el recorrido saltando en un pie cuando llega a la casilla 5 puede descansar apoyándose en los dos pies y luego continuar saltando en un pie el resto de las casillas que quedan hasta llegar al cielito. El resto de los jugadores cuando le toque su turno de iniciar el recorrido al llegar a esa casilla ya no pueden pisarla sino que deberán saltarla. Gana aquel jugador que consigue colocar su nombre en la mayor cantidad de casillas posibles, lo que quiere decir que no haya cometido errores en sus recorridos por el caracol.

Probamos las siguientes maneras de realizar el recorrido del caracol (Variantes)

  • Iniciar el recorrido del caracol de ida saltando en un pie y volver saltando en dos pies.

  • Iniciar el recorrido del caracol saltando en dos pies y volver saltando en un pie.

  • Iniciar y finalizar el recorrido saltando en un pie.



*Realizo dos videos (max 1min.) realizando los juegos y los envió por mail a ul.rominavarela@gmail.com o a mi contacto al 3516834669 (whatsApp).